170 000 ₽
Демоверсия
Исследование рынка мобильных приложений игр - гонок в России: аналитика по результатам опроса пользователей (с обновлением)
Все категории
Все категории
Потребительские товары
Потребительские услуги
СМИ и реклама
Сельское хозяйство
Промышленность
Строительство и недвижимость
Тара и упаковка
Транспорт и логистика
IT и телекоммуникации
Услуги для бизнеса
Финансовые рынки, Компании
Макроэкономика
Компания Гидмаркет

Исследование рынка мобильных приложений игр - гонок в России: аналитика по результатам опроса пользователей (с обновлением)

Дата выпуска: 17 апреля 2024
Количество страниц: 40
Срок предоставления работы: 10 дней
ID: 78585
170 000 ₽
Демоверсия
Описание Содержание Иллюстрации Таблицы
Описание

Срок предоставления отчета 10 рабочих дней. Исследование продается с обновлением. Опрос проводится при обновлении – Вы получаете самые свежие мнения и оценки потребителей

Основой настоящего исследования выступают результаты on-line опроса 140 пользователей мобильных приложений. Результаты проведенного опроса представлены в наглядных диаграммах и информативных таблицах.

Помимо результатов опроса в исследовании аналитиками ГидМаркет выполнена оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка, проанализированы программы и меры поддержки IT-отраслей в России, потребительские тренды, проблемы и угрозы рынка, драйверы и перспективы рынка мобильных приложений игр - гонок

Период проведения опроса: 2024 г.

Период прогноза: 2025-2028 гг.

Объект исследования: потребительские предпочтения мобильных приложений игр - гонок в России

Предмет исследования: демографический анализ пользователей мобильных приложений игр - гонок, портрет целевого пользователя, уровень знания брендов мобильных приложений игр - гонок в России, уровень использования брендов мобильных приложений игр - гонок в России, мобильные приложения, которыми пользуются потребители чаще всего, тренды рынка мобильных приложений игр - гонок, частота использования, время, проводимое в приложении за один сеанс, функционал идеального мобильного приложения по мнению опрошенных, оценка факторов инвестиционной привлекательности, прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - гонок в России

Цель исследования: анализ потребительских предпочтений пользователей мобильных приложений игр - гонок и прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - гонок в России

Задачи исследования:

  • Характеристика основных компонентов рынка мобильных приложений игр - гонок
  • Оценка количества пользователей мобильных приложений игр - гонок в России
  • Выделение потребительских трендов, угроз и перспектив рынка
  • Проведение демографического анализа пользователей мобильных приложений игр - гонок       
  • Составление портрета целевого пользователя
  • Составление рейтинга наиболее часто используемых брендов мобильных приложений игр - гонок по ответам респондентов
  • Изучение таких поведенческих характеристик, как продолжительность использования, изменение частоты использования мобильных приложений игр - гонок, степень удовлетворенности, готовность платить за пользование приложением
  • Описание ТОП-5 мобильных приложений игр - гонок по ответам респондентов: их преимущества и недостатки, процент выбора по ответам респондентов
  • Выделение наиболее важных характеристик функционала для потенциальных пользователей
  • Программы и меры гос. поддержки IT-отрасли в России       
  • Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка
  • Составление прогноза количества пользователей в России до 2028 г.

Основные блоки исследования:

  • Ключевые компоненты российского рынка мобильных приложений игр - гонок
  • Результаты опроса пользователей мобильных приложений игр - гонок        
  • Анализ ТОП-5 мобильных приложений игр - гонок по результатам опроса
  • Программы и меры гос. поддержки IT-отрасли в России                      
  • Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка мобильных приложений игр - гонок
  • Прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - гонок до 2028 г.
  • Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка            
  • Выводы о перспективности создания предприятий в исследуемой области и рекомендации действующим операторам рынка                     
  • Методологические пояснения             

Источники информации:

  • Результаты on-line опроса 140 пользователей мобильных приложений игр - гонок
  • Официальные интернет-порталы правовой информации
  • Базы данных Росстат
  • Открытые источники (сайты, порталы)
  • Отчетность эмитентов
  • Сайты компаний
  • Архивы СМИ
  • Региональные и федеральные СМИ
  • Инсайдерские источники
  • Специализированные аналитические порталы

Методы:

  • Online опрос 140 пользователей мобильных приложений игр - гонок. Результаты проведенного опроса представлены в наглядных диаграммах и информативных таблицах. Пользователем приложения считается тот, кто использовал приложения хотя бы 1 раз в течение последнего месяца
  • Кабинетное исследование. Поиск и анализ информации из различных источников, проведение расчетов.
  • Прогноз ГидМаркет. Современные статистические методы прогнозирования с поправкой на мнение экспертов.

Отчет отражает мнение авторов и не является инвестиционной рекомендацией

Развернуть
Содержание

Часть 1. Ключевые компоненты российского рынка мобильных приложений игр - гонок

1.1. Элементы российского рынка мобильных приложений игр - гонок         

1.2. Оценка количества пользователей мобильных приложений игр - гонок в России, 2024 г.           

1.3. Потребительские тренды, активно растущие направления          

1.4. Проблемы и угрозы рынка мобильных приложений игр - гонок

1.5. Драйверы и перспективы рынка  

Часть 2. Результаты опроса пользователей мобильных приложений игр - гонок   

2.1. Демографический анализ пользователей мобильных приложений игр - гонок 

2.2. Портрет целевого пользователя  

2.3. Уровень знания брендов мобильных приложений игр - гонок    

2.4. Уровень использования брендов мобильных приложений игр - гонок  

2.5. Рейтинг наиболее часто используемых брендов мобильных приложений игр - гонок   

2.6. Оценка преимуществ мобильных приложений игр - гонок          

2.7. Оценка недостатков мобильных приложений игр - гонок             

2.8. Функционал идеального мобильного приложения игр - гонок по мнению опрошенных    

2.9. Источник получения информации о приложениях            

2.10. Готовность платить за использование мобильных приложений игр - гонок      

2.11. Анализ продолжительности использования мобильных приложений игр - гонок         

2.12. Изменение частоты использования за последние 6 мес.            

2.13. Оценка удовлетворенности от использования  

Часть 3. Анализ ТОП-5 мобильных приложений игр - гонок по результатам опроса           

3.1. Профили ТОП-5 конкурентов. Характеристики функционала       

3.2. Доли ТОП-5 мобильных приложений игр - гонок по ответам респондентов, %  

3.3. Оценка степени монополизации отрасли              

Часть 4. Программы и меры гос. поддержки IT-отрасли в России   

Часть 5. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка мобильных приложений игр - гонок

5.1. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка мобильных приложений игр - гонок           

5.2. Выводы относительно инвестиционной привлекательности отрасли     

Часть 6. Прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - гонок до 2028 г. 

Часть 7. Выводы о перспективности создания предприятий в исследуемой области и рекомендации действующим операторам рынка   

Методологические пояснения

Развернуть
Иллюстрации

Диаграмма 1. Половозрастная структура пользователей мобильных приложений игр - гонок

Диаграмма 2. Род занятий пользователей мобильных приложений игр - гонок

Диаграмма 3. Уровень дохода пользователей мобильных приложений игр - гонок

Диаграмма 4. Уровень знания брендов мобильных приложений игр - гонок, % опрошенных    

Диаграмма 5. Уровень использования брендов мобильных приложений игр - гонок, % опрошенных    

Диаграмма 6. Оценка преимуществ мобильных приложений игр - гонок, доля опрошенных пользователей, %            

Диаграмма 7. Оценка недостатков мобильных приложений игр - гонок, доля опрошенных пользователей, %

Диаграмма 8. Функционал идеального мобильного приложения игр - гонок по мнению опрошенных    

Диаграмма 9. Доверительные источники информации для пользователей мобильных приложений игр - гонок           

Диаграмма 10. Распределение опрошенных пользователей по размеру трат на использование приложений игр - гонок, %     

Диаграмма 11. Распределение опрошенных пользователей по степени готовности платить за использование приложений игр - гонок, %             

Диаграмма 12. Распределение опрошенных пользователей по сроку использования приложений игр - гонок

Диаграмма 13. Частота использования мобильных приложений игр - гонок              

Диаграмма 14. Среднее время использования приложения игр - гонок за один сеанс         

Диаграмма 15. Изменение частоты использования приложений игр - гонок за последние 6 месяцев         

Диаграмма 16. Уровень удовлетворенности работой мобильных приложений игр - гонок, %           

Диаграмма 17. Доли ТОП-5 мобильных приложений игр - гонок по ответам респондентов, %          

Диаграмма 18. Прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - гонок до 2028 г.         

Развернуть
Таблицы

Таблица 1. Портрет целевого пользователя мобильных приложений игр - гонок     

Таблица 2. Рейтинг наиболее часто используемых брендов мобильных приложений игр - гонок

Таблица 3. Меры государственной поддержки IT-отрасли в России на текущую дату

Таблица 4. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка мобильных приложений игр - гонок           

Таблица 5. Прогнозные показатели развития экономики РФ

Развернуть
Материалы по теме
Статья, 11 июня 2024 Компания Гидмаркет Рынок 3PL-логистики в России продолжает расти В 2023 году объём рынка достиг максимального значения в 453,97 млрд рублей

Рынок 3PL-логистики в России демонстрирует устойчивый рост на протяжении последних нескольких лет. Несмотря на сложности, вызванные пандемией и геополитической ситуацией, объём рынка продолжает увеличиваться.
В 2020 году из-за пандемии коронавируса темпы прироста объёма рынка замедлились до 6,4 С учётом изменения цен прирост составил всего 1,1 Однако уже в 2021 году рынок начал восстанавливаться, и темпы прироста увеличились.
В 2022 году рынок продолжил рост, увеличившись на 23,6 Это было связано с резким ростом цен. Но с учётом изменения цен объём рынка снизился к показателям 2021 года на 3,7 Это произошло из-за сложностей, вызванных кризисными явлениями и сложной геополитической ситуацией.
В 2023 году объём рынка 3PL-логистики восстановился и продолжил рост, достигнув максимального значения в 453,97 млрд рублей. Темп прироста объёма рынка составил 21,1 а с учётом изменения цен объём рынка увеличился на 4 к показателям 2022 года.
Эти данные говорят о том, что услуги 3PL-операторов остаются востребованными на российском рынке.

Статья, 11 июня 2024 Компания Гидмаркет Рост производства изделий народного промысла в России: анализ динамики и тенденций В 2023 году объем производства изделий народного промысла в России вырос на 13,5%

В 2023 году объём производства изделий народных промыслов в России вырос на 13,5% по сравнению с предыдущим годом и составил 9,58 млрд рублей. Это свидетельствует о восстановлении и развитии отрасли после пандемии.
Согласно уточнённым данным Росстата, в 2022 году объём производства изделий народных промыслов в России составил 8,44 млрд рублей, что на 11,7% меньше, чем в 2021 году. В 2021 году наблюдался рост объёмов производства на 19,3% в текущих ценах и на 10,0% в сопоставимых ценах.
В 2019 и 2020 годах также отмечался рост объёма производства в текущих ценах, но его снижение в сопоставимых ценах. Это указывает на увеличение денежной массы объёма производства без развития производства в натуральном выражении.
Такие результаты говорят о том, что отрасль народных промыслов в России продолжает развиваться, несмотря на внешние факторы. Это свидетельствует о её устойчивости и потенциале для дальнейшего роста.

Показать еще