Срок предоставления отчета 10 рабочих дней. Исследование продается с обновлением. Опрос проводится при обновлении – Вы получаете самые свежие мнения и оценки потребителей
Основой настоящего исследования выступают результаты on-line опроса 140 пользователей мобильных приложений. Результаты проведенного опроса представлены в наглядных диаграммах и информативных таблицах.
Помимо результатов опроса в исследовании аналитиками ГидМаркет выполнена оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка, проанализированы программы и меры поддержки IT-отраслей в России, потребительские тренды, проблемы и угрозы рынка, драйверы и перспективы рынка мобильных приложений игр - гонок
Период проведения опроса: 2024 г.
Период прогноза: 2025-2028 гг.
Объект исследования: потребительские предпочтения мобильных приложений игр - гонок в России
Предмет исследования: демографический анализ пользователей мобильных приложений игр - гонок, портрет целевого пользователя, уровень знания брендов мобильных приложений игр - гонок в России, уровень использования брендов мобильных приложений игр - гонок в России, мобильные приложения, которыми пользуются потребители чаще всего, тренды рынка мобильных приложений игр - гонок, частота использования, время, проводимое в приложении за один сеанс, функционал идеального мобильного приложения по мнению опрошенных, оценка факторов инвестиционной привлекательности, прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - гонок в России
Цель исследования: анализ потребительских предпочтений пользователей мобильных приложений игр - гонок и прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - гонок в России
Задачи исследования:
Основные блоки исследования:
Источники информации:
Методы:
Отчет отражает мнение авторов и не является инвестиционной рекомендацией
Часть 1. Ключевые компоненты российского рынка мобильных приложений игр - гонок
1.1. Элементы российского рынка мобильных приложений игр - гонок
1.2. Оценка количества пользователей мобильных приложений игр - гонок в России, 2024 г.
1.3. Потребительские тренды, активно растущие направления
1.4. Проблемы и угрозы рынка мобильных приложений игр - гонок
1.5. Драйверы и перспективы рынка
Часть 2. Результаты опроса пользователей мобильных приложений игр - гонок
2.1. Демографический анализ пользователей мобильных приложений игр - гонок
2.2. Портрет целевого пользователя
2.3. Уровень знания брендов мобильных приложений игр - гонок
2.4. Уровень использования брендов мобильных приложений игр - гонок
2.5. Рейтинг наиболее часто используемых брендов мобильных приложений игр - гонок
2.6. Оценка преимуществ мобильных приложений игр - гонок
2.7. Оценка недостатков мобильных приложений игр - гонок
2.8. Функционал идеального мобильного приложения игр - гонок по мнению опрошенных
2.9. Источник получения информации о приложениях
2.10. Готовность платить за использование мобильных приложений игр - гонок
2.11. Анализ продолжительности использования мобильных приложений игр - гонок
2.12. Изменение частоты использования за последние 6 мес.
2.13. Оценка удовлетворенности от использования
Часть 3. Анализ ТОП-5 мобильных приложений игр - гонок по результатам опроса
3.1. Профили ТОП-5 конкурентов. Характеристики функционала
3.2. Доли ТОП-5 мобильных приложений игр - гонок по ответам респондентов, %
3.3. Оценка степени монополизации отрасли
Часть 4. Программы и меры гос. поддержки IT-отрасли в России
Часть 5. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка мобильных приложений игр - гонок
5.1. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка мобильных приложений игр - гонок
5.2. Выводы относительно инвестиционной привлекательности отрасли
Часть 6. Прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - гонок до 2028 г.
Часть 7. Выводы о перспективности создания предприятий в исследуемой области и рекомендации действующим операторам рынка
Методологические пояснения
Диаграмма 1. Половозрастная структура пользователей мобильных приложений игр - гонок
Диаграмма 2. Род занятий пользователей мобильных приложений игр - гонок
Диаграмма 3. Уровень дохода пользователей мобильных приложений игр - гонок
Диаграмма 4. Уровень знания брендов мобильных приложений игр - гонок, % опрошенных
Диаграмма 5. Уровень использования брендов мобильных приложений игр - гонок, % опрошенных
Диаграмма 6. Оценка преимуществ мобильных приложений игр - гонок, доля опрошенных пользователей, %
Диаграмма 7. Оценка недостатков мобильных приложений игр - гонок, доля опрошенных пользователей, %
Диаграмма 8. Функционал идеального мобильного приложения игр - гонок по мнению опрошенных
Диаграмма 9. Доверительные источники информации для пользователей мобильных приложений игр - гонок
Диаграмма 10. Распределение опрошенных пользователей по размеру трат на использование приложений игр - гонок, %
Диаграмма 11. Распределение опрошенных пользователей по степени готовности платить за использование приложений игр - гонок, %
Диаграмма 12. Распределение опрошенных пользователей по сроку использования приложений игр - гонок
Диаграмма 13. Частота использования мобильных приложений игр - гонок
Диаграмма 14. Среднее время использования приложения игр - гонок за один сеанс
Диаграмма 15. Изменение частоты использования приложений игр - гонок за последние 6 месяцев
Диаграмма 16. Уровень удовлетворенности работой мобильных приложений игр - гонок, %
Диаграмма 17. Доли ТОП-5 мобильных приложений игр - гонок по ответам респондентов, %
Диаграмма 18. Прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - гонок до 2028 г.
Таблица 1. Портрет целевого пользователя мобильных приложений игр - гонок
Таблица 2. Рейтинг наиболее часто используемых брендов мобильных приложений игр - гонок
Таблица 3. Меры государственной поддержки IT-отрасли в России на текущую дату
Таблица 4. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка мобильных приложений игр - гонок
Таблица 5. Прогнозные показатели развития экономики РФ
По данным "Анализа рынка подгузников для взрослых в России", подготовленного BusinesStat в 2025 г, в 2024 г в их продажи в стране выросли на 1% и составили 746 млн шт. Потребители привыкли использовать подгузники для ухода за пожилыми, инвалидами, лежачими пациентами. При этом произошла частичная стабилизация логистических цепочек при поставках сырья, что благоприятно отразилось на производстве санитарно-гигиенических изделий и расширило возможности продаж.
По данным "Анализа рынка коммерческих дата-центров в России", подготовленного BusinesStat в 2025 г, в 2020-2024 гг оборот рынка ЦОД в стране увеличился более чем в 2,5 раза: с 42,9 до 113,1 млрд рублей. Одной из главных причин развития рынка выступает стремительный рост объемов данных, не только на фоне увеличения количества пользователей интернета в стране, но и вследствие развития цифровой экономики, а также роста объемов данных, генерируемых бизнесом и государством.
По данным «Анализа рынка профосмотров в России», подготовленного BusinesStat в 2025 г, за 2020-2024 гг численность обязательных медицинских осмотров, законодательно предусмотренных для отдельных видов профессиональной деятельности в России, снизилась на 8%: с 24,2 до 22,3 млн.