Срок предоставления отчета 10 рабочих дней. Исследование продается с обновлением. Опрос проводится при обновлении – Вы получаете самые свежие мнения и оценки потребителей
Основой настоящего исследования выступают результаты on-line опроса 140 пользователей мобильных приложений[1]. Результаты проведенного опроса представлены в наглядных диаграммах и информативных таблицах.
Помимо результатов опроса в исследовании аналитиками ГидМаркет выполнена оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка, проанализированы программы и меры поддержки IT-отраслей в России, потребительские тренды, проблемы и угрозы рынка, драйверы и перспективы рынка мобильных приложений игр - экшен.
Период проведения опроса: текущий год
Период прогноза: прогноз на 4 года
Объект исследования: потребительские предпочтения мобильных приложений игр - экшен в России
Предмет исследования: демографический анализ пользователей мобильных приложений игр - экшен, портрет целевого пользователя, уровень знания брендов мобильных приложений игр - экшен в России, уровень использования брендов мобильных приложений игр - экшен в России, мобильные приложения, которыми пользуются потребители чаще всего, тренды рынка мобильных приложений игр - экшен, частота использования, время, проводимое в приложении за один сеанс, функционал идеального мобильного приложения по мнению опрошенных, оценка факторов инвестиционной привлекательности, прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - экшен в России
Цель исследования: анализ потребительских предпочтений пользователей мобильных приложений игр - экшен и прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - экшен в России
Задачи исследования:
Основные блоки исследования:
Источники информации:
Методы:
Отчет отражает мнение авторов и не является инвестиционной рекомендацией
[1] Пользователем приложения считается тот, кто использовал приложения хотя бы 1 раз в течение последнего месяца
[2] Пользователем приложения считается тот, кто использовал приложения хотя бы 1 раз в течение последнего месяца
[3] Пользователем приложения считается тот, кто использовал приложения хотя бы 1 раз в течение последнего месяца
Часть 1. Ключевые компоненты российского рынка мобильных приложений игр - экшен
1.1. Элементы российского рынка мобильных приложений игр - экшен
1.2. Оценка количества пользователей мобильных приложений игр - экшен в России в текущем году
1.3. Потребительские тренды, активно растущие направления
1.4. Проблемы и угрозы рынка мобильных приложений игр - экшен
1.5. Драйверы и перспективы рынка
Часть 2. Результаты опроса пользователей мобильных приложений игр - экшен
2.1. Демографический анализ пользователей мобильных приложений игр - экшен
2.2. Портрет целевого пользователя
2.3. Уровень знания брендов мобильных приложений игр - экшен
2.4. Уровень использования брендов мобильных приложений игр - экшен
2.5. Рейтинг наиболее часто используемых брендов мобильных приложений игр - экшен
2.6. Оценка преимуществ мобильных приложений игр - экшен
2.7. Оценка недостатков мобильных приложений игр - экшен
2.8. Функционал идеального мобильного приложения игр - экшен по мнению опрошенных
2.9. Источник получения информации о приложениях
2.10. Готовность платить за использование мобильных приложений игр - экшен
2.11. Анализ продолжительности использования мобильных приложений игр - экшен
2.12. Изменение частоты использования за последние 6 мес.
2.13. Оценка удовлетворенности от использования
Часть 3. Анализ ТОП-5 мобильных приложений игр - экшен по результатам опроса
3.1. Профили ТОП-5 конкурентов. Характеристики функционала
3.2. Доли ТОП-5 мобильных приложений игр - экшен по ответам респондентов, %
3.3. Оценка степени монополизации отрасли
Часть 4. Программы и меры гос. поддержки IT-отрасли в России
Часть 5. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка мобильных приложений игр - экшен
5.1. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка мобильных приложений игр - экшен
5.2. Выводы относительно инвестиционной привлекательности отрасли
Часть 6. Прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - экшен на 4 года
Часть 7. Выводы по исследованию
Методологические пояснения
Диаграмма 1. Половозрастная структура пользователей мобильных приложений игр - экшен
Диаграмма 2. Род занятий пользователей мобильных приложений игр - экшен
Диаграмма 3. Уровень дохода пользователей мобильных приложений игр - экшен
Диаграмма 4. Уровень знания брендов мобильных приложений игр - экшен, % опрошенных
Диаграмма 5. Уровень использования брендов мобильных приложений игр - экшен, % опрошенных
Диаграмма 6. Оценка преимуществ мобильных приложений игр - экшен , доля опрошенных пользователей, %
Диаграмма 7. Оценка недостатков мобильных приложений игр - экшен , доля опрошенных пользователей, %
Диаграмма 8. Функционал идеального мобильного приложения игр - экшен по мнению опрошенных
Диаграмма 9. Доверительные источники информации для пользователей мобильных приложений игр - экшен
Диаграмма 10. Распределение опрошенных пользователей по размеру трат с использованием приложений игр - экшен, %
Диаграмма 11. Распределение опрошенных пользователей по степени готовности платить с использованием приложений игр - экшен, %
Диаграмма 12. Распределение опрошенных пользователей по сроку использования приложений игр - экшен
Диаграмма 13. Частота использования мобильных приложений игр - экшен
Диаграмма 14. Среднее время использования приложения игр - экшен за один сеанс
Диаграмма 15. Изменение частоты использования приложений игр - экшен за последние 6 месяцев
Диаграмма 16. Уровень удовлетворенности работой мобильных приложений игр - экшен, %
Диаграмма 17. Доли ТОП-5 мобильных приложений игр - экшен по ответам респондентов, %
Диаграмма 18. Прогноз количества пользователей мобильных приложений игр - экшен на 4 года
Таблица 1. Портрет целевого пользователя мобильных приложений игр - экшен
Таблица 2. Рейтинг наиболее часто используемых брендов мобильных приложений игр - экшен
Таблица 3. Меры государственной поддержки IT-отрасли в России на текущую дату
Таблица 4. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка мобильных приложений игр - экшен
Таблица 5. Прогнозные показатели развития экономики РФ
Исследование рынка мобильных приложений-агрегаторов для путешествий в России: аналитика по результатам опроса пользователей (с обновлением)
Компания Гидмаркет
170 000 ₽
Исследование рынка мобильных приложений для бронирования отелей и частного жилья в России: аналитика по результатам опроса пользователей (с обновлением)
Компания Гидмаркет
170 000 ₽
Российский рынок казино: итоги 2025 г., прогноз до 2030 г.
NeoAnalytics
70 000 ₽
Исследование рынка мобильных приложений ИИ в России: аналитика по результатам опроса пользователей (с обновлением)
Компания Гидмаркет
170 000 ₽
Социальный пакет, ДМС, обучение, карьерные возможности и дополнительные сервисы постепенно становятся не исключением, а частью ожиданий от современного работодателя.
Статья, 15 июля 2026
Компания Гидмаркет
Импортозамещение стимулирует рост производства контактных линз в России
Российское производство мягких контактных линз за пять лет выросло в 2,2 раза. Основные драйверы — импортозамещение и рост спроса
Российский рынок мягких контактных линз демонстрирует рост в последние годы. По данным аналитиков ГидМаркет, объем внутреннего производства в натуральном выражении в 2025 году достиг 1440,0 тыс. штук, увеличившись на 19,1% по сравнению с 2024 годом. За пятилетний период с 2021 по 2025 год производство выросло в 2,2 раза. Это свидетельствует об укреплении позиций отечественных производителей.
Статья, 15 июля 2026
BusinesStat
В 2021-2025 гг розничные продажи систем точечного и акцентного освещения в России выросли на 5%: с 46 до 48 млн шт.
Если в 2021-2023 гг драйверами выступали бум жилищного строительства, мода на минимализм и доступность светодиодных решений, то в 2024-2026 гг продажи сокращались по технологическим, регуляторным и ло
По данным «Анализа рынка систем точечного и акцентного освещения в России», подготовленного BusinesStat в 2026 г, в 2021-2025 гг розничные продажи систем точечного и акцентного освещения в России выросли на 5%: с 46 до 48 млн шт.