30 000 ₽
Демоверсия
Бизнес-план создания студии по разработке мобильных игр
Все категории
Все категории
Потребительские товары
Потребительские услуги
СМИ и реклама
Сельское хозяйство
Промышленность
Строительство и недвижимость
Тара и упаковка
Транспорт и логистика
IT и телекоммуникации
Услуги для бизнеса
Финансовые рынки, Компании
Макроэкономика
VTSConsulting

Бизнес-план создания студии по разработке мобильных игр

Дата выпуска: 7 мая 2021
Количество страниц: 105
Срок предоставления работы: 1 день
ID: 68589
30 000 ₽
Демоверсия
Описание Содержание Иллюстрации Таблицы
Описание

Адаптация данного бизнес-плана возможна под любой проект на территории России, Украины и стран СНГ

***

Идея проекта: создание студии по разработке мобильных игр.

Монетизация:

  • баннерная реклама;
  • межстраничная реклама;
  • rewarded (с вознаграждением).

Рыночная ситуация:

1. В 2020 г. Азиатско-Тихоокеанский регион сгенерировал *** млрд. $ выручки, что равно ***% в общей структуре рынка (рост на ***% к знамению 2019 г.). На рынке Северной Америки совокупная выручка игроков рынка была на уровне *** млрд. $, показав рост на ***%. Европа заняла одну пятую долю рынка с выручкой в *** млрд. $ c самым низки показателем роста в ***%.

2. В 2020 г. насчитывалось *** млрд. регулярно играющих пользователей, из которых только 38% являются платежеспособной аудиторией.

3. За 2020 г. пользователи App Store потратили *** млрд. $ на покупки в играх во всем мире, что на ***% больше значения в *** млрд $ в 2019 году. «Honor of Kings» от «Tencent» была самой прибыльной игрой для iOS, принесшей в прошлом году разработчику выручки в *** млрд. $, что на ***% больше по сравнению с показателем прошлого года в *** млрд. $.

4. В 2020 году мировые потребительские расходы на игры в Google Play составили почти *** млрд. $, что на ***% выше значения предыдущего года. Самой прибыльной игрой на платформе «Google» стал «Coin Master» от «Moon Active», выручка игры выросла на ***% и составила *** млн. $ по сравнению с показателем в *** млн. $ в 2019 году.

Маркетинговые инструменты: реклама в CPA-сетях (например, Google AdMob, Unity Ads), перекрестное продвижение с другими играми, ASO-оптимизация, вывод игр в список ТОП по категориям, Apple Search Ads, Google Play Ads, продвижение через социальные сети Facebook, Instagram, показ рекламных роликов на YouTube, продвижение через TikTok.

Финансовые показатели проекта:

Показатели

Ед. изм.

Значение

Необходимые инвестиции

тыс. $

27 339

NPV

тыс. $

***

PI

раз

10,13

IRR

%

***

Срок окупаемости

мес.

27

Дисконтированный срок окупаемости

мес.

***

Выдержки из исследования

Статистика за 2018 год. Объем рынка в денежном выражении

  Общий объем рынка оценивается в *** млрд $ аналитиками Newzoo. Лидером является Азиатско-Тихоокеанский регион с оценкой в *** млрд $ (доля в структуре общей выручки – ***%). Рост рынка по сравнению с предыдущим годом составил +***% в денежном выражении. В первую очередь, лидерство региона связано с активным распространением смартфонов в регионе, а также наличием самой большой базы игроков.

  Северная Америка находится на втором месте, занимая общую долю в ***%. Общая выручка производителей игр выросла на +***% и составила *** млрд $. Рынок Европы, Среднего Востока и Африки находится на третьем месте, оценивается на уровне *** млрд $ c долей в ***%. Рост рынка составил ***%, это связано с замедленным распространением игр по сравнению с предыдущими двумя регионами. Объем рынка Латинской Америки составил *** млрд $ в 2018 г., годовой прирост рынка – ***%. 

  Если рассматривать страны, то лидером остается Китай с оценкой рынка в *** млрд $. Рынку Индии и ряду стран Южной Азии прогнозировали самый стремительный рост среди стран Азиатско-Тихоокеанского региона.

Диаграмма 1. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира, млрд $

***

Диаграмма 2. Распределение долей рынка, %

***

Диаграмма 3. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году, в %

***

Что касается распределения по сегментам, то рынок мобильных игр являлся самым большим сегментов в 2018 г. с показателем объема рынка в ** млрд $. Годовой прирост данного сегмента составил +***% к значению 2017 г. Вместе, игры для смартфонов и планшетов генерируют выручку в размере *** млрд $, что составляет ***% от всего объема рынка. Игровая аудитория данных сегментов составила число в *** млрд. человек, большинство из которых играют в мобильные игры на смартфонах.

Рынок игр для ПК и консолей также вырос. Консольные игры заняли в 2018 г. второе место в рейтинге с показателем в *** млрд $. Прогноз роста рынка в         2018 г. составлял ежегодный прирост в ***%. Сегмент игр для персональных компьютеров и ноутбуков сгенерировал выручку в **** млрд. $, из которых *** млрд $ пришлось на браузерные ПК игры.  Рост рынка браузерных игр для ПК снизился на ***%, поскольку большинство браузерных игроков переходят на игры для смартфонов/планшетов. В 2018 г. аналитики прогнозировали ежегодный спад рынка на ***%. 

Диаграмма 4. Оценка объемов рынка по сегментам игр, млрд $

***

Диаграмма 5. Структура рынка по сегментам, %

***

Диаграмма 6. Сравнение темпов роста по сегментам, в % к предыдущему году

***

Статистика за 2019 год. Объем рынка в денежном выражении

Общий объем рынка в 2019 г. оценен в *** млрд $ аналитиками Newzoo. Лидером по-прежнему является Азиатско-Тихоокеанский регион с оценкой в *** млрд $ (доля в структуре общей выручки уменьшилась с ***% до ***%). Рост рынка по сравнению с предыдущим годом составил +***% в денежном выражении. Замораживание выдачи лицензий в Китае оказало негативное влияние на динамику выручки в регионе. Меры, направленные на сокращение времени использования смартфонов/планшетов лицами в возрасте меньше 16 лет также повлияло на обороты рынка в Китае.

  Северная Америка заняла долю рынка в ***%, увеличив её на ***% за 2019 год с общей выручкой в *** млрд $. Рост рынка – ***% от значений предыдущего года (+***% к значению 2018 г.). Рынок Европы, Среднего Востока и Африки несколько меньше рынка Северной Америки. Рост рынка составил ***% (на ***% выше показателя 2018 г.), сгенерировав выручку в объеме *** млрд. $. Доля региона в общей структуре доходов составила ***%. Объем рынка Латинской Америки увеличился на ***млн $ к предыдущему значению и составил *** млрд $ с темпом годового прироста в ***% (на ***% ниже значения 2018 г.).    

Диаграмма 7. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира, млрд $

***

Диаграмма 8. Распределение долей рынка, %

***

Диаграмма 9. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году и значения предыдущего периода, в %

***

В 2019 г. мобильные игры остались лидерами сгенерировав выручку в *** млрд $ и заняв долю рынка в ***%. Игры для смартфонов заняли объем рынка в ***% с показателем выручки в *** млрд $. Рынок игр для планшетов был оценен на уровне *** млрд $.

Необходимо отметить динамику роста рынка по всем сегментам. Рынок консольных игр занимает долю рынка в ***% и равен *** млрд $. Игры для ПК сгенерировали оборот в *** млрд $ и заняли третье место в сегментации. Частично рост рынка замедлился в связи с переходом игроков браузерных игр на ПК на мобильные платформы. Сегмент браузерных игр продолжает показывать спад рынка, его объем оценивался в *** млрд $. 

Диаграмма 10. Оценка объемов рынка по сегментам игр в 2019 г. и сравнение с 2018 г., млрд $

***

 

Диаграмма 11. Структура рынка по сегментам в 2019 г. и 2018 г., %

***

Диаграмма 12. Сравнение темпов роста по сегментам в 2018-2019 гг., в % к предыдущему году

***

Статистика за 2020 год. Объем рынка в денежном выражении

В 2020 г. Азиатско-Тихоокеанский регион сгенерировал *** млрд $ выручки, что равно ***% в общей структуре рынка (рост на ***% к знамению 2019 г.). На рынке Северной Америки совокупная выручка игроков рынка была на уровне ***млрд $, показав рост на ***%. Европа заняла одну пятую долю рынка с выручкой в *** млрд $ c самым низки показателем роста в ***%. В отдельный регион аналитики вынесли Средний Восток и Африку, оценив его объем в *** млрд $ с темпом роста в ***% (самый высокий прирост среди всех регионов). Рынок Латинской Америки вырос на ***% и оценивается экспертами в *** млрд $.

По результатам 2020 г. следует отметить насыщенность рынков Европы и Северной Америки, этим объясняются низкие коэффициенты роста рынка.

Диаграмма 13. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира в 2020 г., млрд $

***

Диаграмма 14. Распределение долей рынка, %

***

Диаграмма 15. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году, в %

***

В 2020 г. все игровые сегменты показали рост выручки в связи с пандемией COVID-19. Мобильные игры показали годовой прирост в ***%, снова заняв первое место в рейтинге с показателем в *** млрд $.

Следует ожидать, что вовлеченность игроков мобильными играми продолжит расти быстрее, чем доходы разработчиков. Превратить мобильных игроков в постоянных покупателей очень сложно. В 2020 г. насчитывалось **** млрд регулярно играющих пользователей, из которых только ****% являются платежеспособной аудиторией. 

Сегмент консольных игр занял второе место, темп роста сегмента составил ***% и в денежном выражении и оценивается в *** млрд $. Рост рынка консолей значительно замедлился по сравнению с показателями 2018 года. Геймеры ожидали появления на рынке новых поколений оборудования, что снизило расходы покупателей на существующие модели.

Традиционно рынок игр для ПК занял 3 место с показателем в *** млрд $. Как и ранее спад темпов роста данного сегмента связан с переходом браузерных игроков в когорту мобильных пользователей.

Диаграмма 16. Оценка объемов рынка по сегментам игр в 2020 г., сравнение с показателями 2018-2019 гг., млрд $

***

Диаграмма 17. Структура рынка по сегментам в 2020 г., сравнение с показателями 2018-2019 гг., %

***

Диаграмма 18. Сравнение темпов роста по сегментам в 2020 г. и сравнение с показателями 2018-2019 гг., в % к предыдущему году

***

Самые популярные игры 2020 г.

  За 2020 г. пользователи App Store потратили *** млрд $ на покупки в играх во всем мире, что на ***% больше значения в ***млрд $ в 2019 году. «Honor of Kings» от «Tencent» была самой прибыльной игрой для iOS, принесшей в прошлом году разработчику выручки в *** млрд $, что на ***% больше по сравнению с показателем прошлого года в *** млрд $.

В 2020 году мировые потребительские расходы на игры в Google Play составили почти *** млрд $, что на ***% выше значения предыдущего года. Самой прибыльной игрой на платформе «Google» стал «Coin Master» от «Moon Active», выручка игры выросла на ***% и составила *** млн $ по сравнению с показателем в *** млн $ в 2019 году.

На рисунке ниже показаны ТОП-10 игр, принёсших разработчикам самую большую выручку за 2020 г.

Рисунок 1. ТОП-10 игр по выручке: общая выручка, выручка в App Store и Google Play

***

В 2020 году количество впервые установленных мобильных игр на обеих маркетплейсах в совокупности достигло значения в *** млрд скачиваний, превысив показатель 2019 г. на ***%. Приблизительно ***% всех установленных игр, или чуть более *** млрд, приходятся на «Google Play», что на ***% больше по сравнению с прошлым годом.

В 2020 году во всем мире игр было загружено с App Store примерно **** млрд раз, что на ***% больше по сравнению с прошлым годом. «Among Us» стала настоящим хитом в прошлом году, а также самой скачиваемой игрой на платформе Apple, достигнув показателя в *** млн скачиваний.

Поскольку пользователи устройств на базе iOS платят за игры больше по сравнению с пользователями Android (*** $/установка против *** $/установка) целесообразно подробнее проанализировать ТОП-10 самых скачиваемых игр в App Store за 2020 г. (см. таблицу ниже)

Таблица 1. Анализ ТОП-10 самых загружаемых игр для iOS за 2020 г.

***

Развернуть
Содержание

Перечень таблиц и диаграмм

4

Раздел 1. Описание идеи проекта

7

1.1. Создание ценности в мобильному гейминге

7

1.2. Бизнес-модель компании

11

1.3. Гиперказуальные игры

13

Раздел 2. Сегментация геймеров

16

Раздел 3. Объем рынка в денежном выражении

19

3.1. Статистика за 2018 год. Основные тренды

19

3.2. Статистика за 2018 год. Объем рынка в денежном выражении

20

3.3. Статистика за 2019 год. Основные тренды

24

3.4. Статистика за 2019 год. Объем рынка в денежном выражении

25

3.5. Статистика за 2020 год. Основные тренды

29

3.6. Статистика за 2020 год. Объем рынка в денежном выражении

30

Раздел 4. Основные тренды 2021 года

35

4.1. Рост вовлеченности и выручки даже после конца пандемии

35

4.2. Задержка во времени с производством нового поколения игровых консолей

36

4.3. Увеличение объемов рынка облачных игр в 2021 г.

36

4.4. Развитие игр как платформы и определенной «вселенной» для игроков расширяет возможности разработчиков игр

37

Раздел 5. Анализ самых популярных игр

39

5.1. Самые популярные игры 2020 г.

39

5.2. Самые популярные игры за период 2018 - 2021 гг. (по количеству игроков)

45

5.3. Самые прибыльные игровые жанры

45

Раздел 6. Организационный план

47

6.1. Технологии, используемые для разработки игр

47

6.2. Регистрация разработчика в магазина приложений

52

6.2.1. Регистрация в App Store

52

6.2.2. Регистрация в Google Play

60

6.3. План найма персонала и перечень необходимого оборудования

61

Раздел 7. Маркетинговый план

64

7.1. Анализ успешной маркетинговой стратегии

64

8.2. Рекламные каналы и монетизация гиперказуальных игр

65

Раздел 8. Финансовый план

67

8.1. Допущения, принятые для расчетов

67

8.2. Цены

69

8.3. Объемы реализации

70

8.4. Выручка

70

8.5. Персонал

72

8.6. Затраты

75

8.7. Налоги

76

8.8. Собственный оборотный капитал (СОК)

77

8.9. Первоначальные инвестиции

78

8.10. Капитальные вложения

79

8.11. Отчет о прибылях и убытках

79

8.12. Отчет о движении денежных средств

81

8.13. Баланс

83

8.14. Расчет ставки дисконтирования по методу WACC

85

8.15. Показатели экономической эффективности

87

Раздел 9. Анализ рисков проекта

91

9.1. Анализ чувствительности

91

9.2. Анализ безубыточности

101

ИНФОРМАЦИЯ О КОМПАНИИ «VTSConsulting»

105

Развернуть
Иллюстрации

Диаграммы

 

Диаграмма 1. Количество пользователей смартфонами в мире, с 2012 г. (2023 г. прогноз), млрд. чел.

8

Диаграмма 2. Распределение пользователей мобильными устройствами по регионам, %

9

Диаграмма 3. Распределение по типу игроков в зависимости от пола, %

17

Диаграмма 4. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира, млрд $

21

Диаграмма 5. Распределение долей рынка, %

21

Диаграмма 6. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году, в %

22

Диаграмма 7. Оценка объемов рынка по сегментам игр, млрд $

23

Диаграмма 8. Структура рынка по сегментам, %

23

Диаграмма 9. Сравнение темпов роста по сегментам, в % к предыдущему году

24

Диаграмма 10. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира, млрд $

26

Диаграмма 11. Распределение долей рынка, %

26

Диаграмма 12. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году и значения предыдущего периода, в %

27

Диаграмма 13. Оценка объемов рынка по сегментам игр в 2019 г. и сравнение с 2018 г., млрд $

28

Диаграмма 14. Структура рынка по сегментам в 2019 г. и 2018 г., %

28

Диаграмма 15. Сравнение темпов роста по сегментам в 2018-2019 гг., в % к предыдущему году

29

Диаграмма 16. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира в 2020 г., млрд $

31

Диаграмма 17. Распределение долей рынка, %

31

Диаграмма 18. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году, в %

32

Диаграмма 19. Оценка объемов рынка по сегментам игр в 2020 г., сравнение с показателями 2018-2019 гг., млрд $

33

Диаграмма 20. Структура рынка по сегментам в 2020 г., сравнение с показателями 2018-2019 гг., %

34

Диаграмма 21. Сравнение темпов роста по сегментам в 2020 г. и сравнение с показателями 2018-2019 гг., в % к предыдущему году

34

Диаграмма 22. Выручка разработчиков игр в зависимости от жанра, млн. $

46

 

 

Рисунки

 

 

 

Рисунок 1. Цепочка создание ценности мобильных игр

7

Рисунок 2. ТОП-10 игр по выручке: общая выручка, выручка в App Store и Google Play

40

Рисунок 3. Выбор устройства для привязки к аккаунту

54

Рисунок 4. Хранение данных

55

Рисунок 5.Выбор компании

58

Рисунок 6. Форма с данными о компании

59

Рисунок 7. Введение данных D.U.N.S.

59

Развернуть
Таблицы

Таблица 1. Распределение пользователей магазинами приложений в зависимости от типа устройств, %

9

Таблица 2. ТОП-20 стран по количеству пользователей смартфонами, проникновение в % и прогноз роста к 2023 г.

10

Таблица 3. Сегментация геймеров

16

Таблица 4. Ключевые месседжи по типу игроков

17

Таблица 5. Основные тренды 2018 г. в игровой индустрии

19

Таблица 6. Основные тренды 2019 г. в игровой индустрии

24

Таблица 7. Основные тренды 2020 г. в игровой индустрии

29

Таблица 8. Анализ ТОП-10 самых загружаемых игр для iOS за 2020 г.

41

Таблица 9. Самые популярные игры за период 2018 - 2021 гг. (по количеству игроков)

45

Таблица 10. План найма персонала и оборудование (общий персонал)

61

Таблица 11. План найма персонала и оборудование (дизайнеры)

61

Таблица 12. План найма персонала и оборудование (разработчики)

62

Таблица 13. План найма персонала и оборудование (маркетинговый персонал)

62

Развернуть
Материалы по теме
Статья, 11 марта 2021 Компания Гидмаркет Объем розничной торговли на рынке смартфонов вновь показывает положительную динамику По итогам 2020 года объем продаж смартфонов увеличился по сравнению с 2019 годом, как в натуральном, так и денежном выражении

В течение 2020 года смартфоны пользовалась на российском рынке стабильным спросом, кроме месяцев локдауна, когда в апреле произошел спад, а в мае продажи оказались сопоставимы с прошлым годом. Растущая потребность в качественном и технологичном девайсе отразилась на покупательских предпочтениях – наиболее высокую позитивную динамику демонстрируют смартфоны стоимостью от 50 тыс. руб., их штучные продажи оказались больше на 48%. Продолжает снижаться доля устройств до 5 тыс. руб., на что влияет смещение внимания потребителей в сторону более дорогих моделей и имеющийся спрос на кнопочные телефоны (сегмент стагнирует, но продолжает занимать чуть менее 20% от продаж всех мобильных устройств)

Показать еще