Адаптация данного бизнес-плана возможна под любой проект на территории России, Украины и стран СНГ
***
Идея проекта: создание студии по разработке мобильных игр.
Монетизация:
Рыночная ситуация:
1. В 2020 г. Азиатско-Тихоокеанский регион сгенерировал *** млрд. $ выручки, что равно ***% в общей структуре рынка (рост на ***% к знамению 2019 г.). На рынке Северной Америки совокупная выручка игроков рынка была на уровне *** млрд. $, показав рост на ***%. Европа заняла одну пятую долю рынка с выручкой в *** млрд. $ c самым низки показателем роста в ***%.
2. В 2020 г. насчитывалось *** млрд. регулярно играющих пользователей, из которых только 38% являются платежеспособной аудиторией.
3. За 2020 г. пользователи App Store потратили *** млрд. $ на покупки в играх во всем мире, что на ***% больше значения в *** млрд $ в 2019 году. «Honor of Kings» от «Tencent» была самой прибыльной игрой для iOS, принесшей в прошлом году разработчику выручки в *** млрд. $, что на ***% больше по сравнению с показателем прошлого года в *** млрд. $.
4. В 2020 году мировые потребительские расходы на игры в Google Play составили почти *** млрд. $, что на ***% выше значения предыдущего года. Самой прибыльной игрой на платформе «Google» стал «Coin Master» от «Moon Active», выручка игры выросла на ***% и составила *** млн. $ по сравнению с показателем в *** млн. $ в 2019 году.
Маркетинговые инструменты: реклама в CPA-сетях (например, Google AdMob, Unity Ads), перекрестное продвижение с другими играми, ASO-оптимизация, вывод игр в список ТОП по категориям, Apple Search Ads, Google Play Ads, продвижение через социальные сети Facebook, Instagram, показ рекламных роликов на YouTube, продвижение через TikTok.
Финансовые показатели проекта:
Показатели |
Ед. изм. |
Значение |
Необходимые инвестиции |
тыс. $ |
27 339 |
NPV |
тыс. $ |
*** |
PI |
раз |
10,13 |
IRR |
% |
*** |
Срок окупаемости |
мес. |
27 |
Дисконтированный срок окупаемости |
мес. |
*** |
Выдержки из исследования
Статистика за 2018 год. Объем рынка в денежном выражении
Общий объем рынка оценивается в *** млрд $ аналитиками Newzoo. Лидером является Азиатско-Тихоокеанский регион с оценкой в *** млрд $ (доля в структуре общей выручки – ***%). Рост рынка по сравнению с предыдущим годом составил +***% в денежном выражении. В первую очередь, лидерство региона связано с активным распространением смартфонов в регионе, а также наличием самой большой базы игроков.
Северная Америка находится на втором месте, занимая общую долю в ***%. Общая выручка производителей игр выросла на +***% и составила *** млрд $. Рынок Европы, Среднего Востока и Африки находится на третьем месте, оценивается на уровне *** млрд $ c долей в ***%. Рост рынка составил ***%, это связано с замедленным распространением игр по сравнению с предыдущими двумя регионами. Объем рынка Латинской Америки составил *** млрд $ в 2018 г., годовой прирост рынка – ***%.
Если рассматривать страны, то лидером остается Китай с оценкой рынка в *** млрд $. Рынку Индии и ряду стран Южной Азии прогнозировали самый стремительный рост среди стран Азиатско-Тихоокеанского региона.
Диаграмма 1. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира, млрд $
***
Диаграмма 2. Распределение долей рынка, %
***
Диаграмма 3. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году, в %
***
Что касается распределения по сегментам, то рынок мобильных игр являлся самым большим сегментов в 2018 г. с показателем объема рынка в ** млрд $. Годовой прирост данного сегмента составил +***% к значению 2017 г. Вместе, игры для смартфонов и планшетов генерируют выручку в размере *** млрд $, что составляет ***% от всего объема рынка. Игровая аудитория данных сегментов составила число в *** млрд. человек, большинство из которых играют в мобильные игры на смартфонах.
Рынок игр для ПК и консолей также вырос. Консольные игры заняли в 2018 г. второе место в рейтинге с показателем в *** млрд $. Прогноз роста рынка в 2018 г. составлял ежегодный прирост в ***%. Сегмент игр для персональных компьютеров и ноутбуков сгенерировал выручку в **** млрд. $, из которых *** млрд $ пришлось на браузерные ПК игры. Рост рынка браузерных игр для ПК снизился на ***%, поскольку большинство браузерных игроков переходят на игры для смартфонов/планшетов. В 2018 г. аналитики прогнозировали ежегодный спад рынка на ***%.
Диаграмма 4. Оценка объемов рынка по сегментам игр, млрд $
***
Диаграмма 5. Структура рынка по сегментам, %
***
Диаграмма 6. Сравнение темпов роста по сегментам, в % к предыдущему году
***
Статистика за 2019 год. Объем рынка в денежном выражении
Общий объем рынка в 2019 г. оценен в *** млрд $ аналитиками Newzoo. Лидером по-прежнему является Азиатско-Тихоокеанский регион с оценкой в *** млрд $ (доля в структуре общей выручки уменьшилась с ***% до ***%). Рост рынка по сравнению с предыдущим годом составил +***% в денежном выражении. Замораживание выдачи лицензий в Китае оказало негативное влияние на динамику выручки в регионе. Меры, направленные на сокращение времени использования смартфонов/планшетов лицами в возрасте меньше 16 лет также повлияло на обороты рынка в Китае.
Северная Америка заняла долю рынка в ***%, увеличив её на ***% за 2019 год с общей выручкой в *** млрд $. Рост рынка – ***% от значений предыдущего года (+***% к значению 2018 г.). Рынок Европы, Среднего Востока и Африки несколько меньше рынка Северной Америки. Рост рынка составил ***% (на ***% выше показателя 2018 г.), сгенерировав выручку в объеме *** млрд. $. Доля региона в общей структуре доходов составила ***%. Объем рынка Латинской Америки увеличился на ***млн $ к предыдущему значению и составил *** млрд $ с темпом годового прироста в ***% (на ***% ниже значения 2018 г.).
Диаграмма 7. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира, млрд $
***
Диаграмма 8. Распределение долей рынка, %
***
Диаграмма 9. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году и значения предыдущего периода, в %
***
В 2019 г. мобильные игры остались лидерами сгенерировав выручку в *** млрд $ и заняв долю рынка в ***%. Игры для смартфонов заняли объем рынка в ***% с показателем выручки в *** млрд $. Рынок игр для планшетов был оценен на уровне *** млрд $.
Необходимо отметить динамику роста рынка по всем сегментам. Рынок консольных игр занимает долю рынка в ***% и равен *** млрд $. Игры для ПК сгенерировали оборот в *** млрд $ и заняли третье место в сегментации. Частично рост рынка замедлился в связи с переходом игроков браузерных игр на ПК на мобильные платформы. Сегмент браузерных игр продолжает показывать спад рынка, его объем оценивался в *** млрд $.
Диаграмма 10. Оценка объемов рынка по сегментам игр в 2019 г. и сравнение с 2018 г., млрд $
***
Диаграмма 11. Структура рынка по сегментам в 2019 г. и 2018 г., %
***
Диаграмма 12. Сравнение темпов роста по сегментам в 2018-2019 гг., в % к предыдущему году
***
Статистика за 2020 год. Объем рынка в денежном выражении
В 2020 г. Азиатско-Тихоокеанский регион сгенерировал *** млрд $ выручки, что равно ***% в общей структуре рынка (рост на ***% к знамению 2019 г.). На рынке Северной Америки совокупная выручка игроков рынка была на уровне ***млрд $, показав рост на ***%. Европа заняла одну пятую долю рынка с выручкой в *** млрд $ c самым низки показателем роста в ***%. В отдельный регион аналитики вынесли Средний Восток и Африку, оценив его объем в *** млрд $ с темпом роста в ***% (самый высокий прирост среди всех регионов). Рынок Латинской Америки вырос на ***% и оценивается экспертами в *** млрд $.
По результатам 2020 г. следует отметить насыщенность рынков Европы и Северной Америки, этим объясняются низкие коэффициенты роста рынка.
Диаграмма 13. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира в 2020 г., млрд $
***
Диаграмма 14. Распределение долей рынка, %
***
Диаграмма 15. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году, в %
***
В 2020 г. все игровые сегменты показали рост выручки в связи с пандемией COVID-19. Мобильные игры показали годовой прирост в ***%, снова заняв первое место в рейтинге с показателем в *** млрд $.
Следует ожидать, что вовлеченность игроков мобильными играми продолжит расти быстрее, чем доходы разработчиков. Превратить мобильных игроков в постоянных покупателей очень сложно. В 2020 г. насчитывалось **** млрд регулярно играющих пользователей, из которых только ****% являются платежеспособной аудиторией.
Сегмент консольных игр занял второе место, темп роста сегмента составил ***% и в денежном выражении и оценивается в *** млрд $. Рост рынка консолей значительно замедлился по сравнению с показателями 2018 года. Геймеры ожидали появления на рынке новых поколений оборудования, что снизило расходы покупателей на существующие модели.
Традиционно рынок игр для ПК занял 3 место с показателем в *** млрд $. Как и ранее спад темпов роста данного сегмента связан с переходом браузерных игроков в когорту мобильных пользователей.
Диаграмма 16. Оценка объемов рынка по сегментам игр в 2020 г., сравнение с показателями 2018-2019 гг., млрд $
***
Диаграмма 17. Структура рынка по сегментам в 2020 г., сравнение с показателями 2018-2019 гг., %
***
Диаграмма 18. Сравнение темпов роста по сегментам в 2020 г. и сравнение с показателями 2018-2019 гг., в % к предыдущему году
***
Самые популярные игры 2020 г.
За 2020 г. пользователи App Store потратили *** млрд $ на покупки в играх во всем мире, что на ***% больше значения в ***млрд $ в 2019 году. «Honor of Kings» от «Tencent» была самой прибыльной игрой для iOS, принесшей в прошлом году разработчику выручки в *** млрд $, что на ***% больше по сравнению с показателем прошлого года в *** млрд $.
В 2020 году мировые потребительские расходы на игры в Google Play составили почти *** млрд $, что на ***% выше значения предыдущего года. Самой прибыльной игрой на платформе «Google» стал «Coin Master» от «Moon Active», выручка игры выросла на ***% и составила *** млн $ по сравнению с показателем в *** млн $ в 2019 году.
На рисунке ниже показаны ТОП-10 игр, принёсших разработчикам самую большую выручку за 2020 г.
Рисунок 1. ТОП-10 игр по выручке: общая выручка, выручка в App Store и Google Play
***
В 2020 году количество впервые установленных мобильных игр на обеих маркетплейсах в совокупности достигло значения в *** млрд скачиваний, превысив показатель 2019 г. на ***%. Приблизительно ***% всех установленных игр, или чуть более *** млрд, приходятся на «Google Play», что на ***% больше по сравнению с прошлым годом.
В 2020 году во всем мире игр было загружено с App Store примерно **** млрд раз, что на ***% больше по сравнению с прошлым годом. «Among Us» стала настоящим хитом в прошлом году, а также самой скачиваемой игрой на платформе Apple, достигнув показателя в *** млн скачиваний.
Поскольку пользователи устройств на базе iOS платят за игры больше по сравнению с пользователями Android (*** $/установка против *** $/установка) целесообразно подробнее проанализировать ТОП-10 самых скачиваемых игр в App Store за 2020 г. (см. таблицу ниже)
Таблица 1. Анализ ТОП-10 самых загружаемых игр для iOS за 2020 г.
***
Перечень таблиц и диаграмм |
4 |
Раздел 1. Описание идеи проекта |
7 |
1.1. Создание ценности в мобильному гейминге |
7 |
1.2. Бизнес-модель компании |
11 |
1.3. Гиперказуальные игры |
13 |
Раздел 2. Сегментация геймеров |
16 |
Раздел 3. Объем рынка в денежном выражении |
19 |
3.1. Статистика за 2018 год. Основные тренды |
19 |
3.2. Статистика за 2018 год. Объем рынка в денежном выражении |
20 |
3.3. Статистика за 2019 год. Основные тренды |
24 |
3.4. Статистика за 2019 год. Объем рынка в денежном выражении |
25 |
3.5. Статистика за 2020 год. Основные тренды |
29 |
3.6. Статистика за 2020 год. Объем рынка в денежном выражении |
30 |
Раздел 4. Основные тренды 2021 года |
35 |
4.1. Рост вовлеченности и выручки даже после конца пандемии |
35 |
4.2. Задержка во времени с производством нового поколения игровых консолей |
36 |
4.3. Увеличение объемов рынка облачных игр в 2021 г. |
36 |
4.4. Развитие игр как платформы и определенной «вселенной» для игроков расширяет возможности разработчиков игр |
37 |
Раздел 5. Анализ самых популярных игр |
39 |
5.1. Самые популярные игры 2020 г. |
39 |
5.2. Самые популярные игры за период 2018 - 2021 гг. (по количеству игроков) |
45 |
5.3. Самые прибыльные игровые жанры |
45 |
Раздел 6. Организационный план |
47 |
6.1. Технологии, используемые для разработки игр |
47 |
6.2. Регистрация разработчика в магазина приложений |
52 |
6.2.1. Регистрация в App Store |
52 |
6.2.2. Регистрация в Google Play |
60 |
6.3. План найма персонала и перечень необходимого оборудования |
61 |
Раздел 7. Маркетинговый план |
64 |
7.1. Анализ успешной маркетинговой стратегии |
64 |
8.2. Рекламные каналы и монетизация гиперказуальных игр |
65 |
Раздел 8. Финансовый план |
67 |
8.1. Допущения, принятые для расчетов |
67 |
8.2. Цены |
69 |
8.3. Объемы реализации |
70 |
8.4. Выручка |
70 |
8.5. Персонал |
72 |
8.6. Затраты |
75 |
8.7. Налоги |
76 |
8.8. Собственный оборотный капитал (СОК) |
77 |
8.9. Первоначальные инвестиции |
78 |
8.10. Капитальные вложения |
79 |
8.11. Отчет о прибылях и убытках |
79 |
8.12. Отчет о движении денежных средств |
81 |
8.13. Баланс |
83 |
8.14. Расчет ставки дисконтирования по методу WACC |
85 |
8.15. Показатели экономической эффективности |
87 |
Раздел 9. Анализ рисков проекта |
91 |
9.1. Анализ чувствительности |
91 |
9.2. Анализ безубыточности |
101 |
ИНФОРМАЦИЯ О КОМПАНИИ «VTSConsulting» |
105 |
Диаграммы |
|
Диаграмма 1. Количество пользователей смартфонами в мире, с 2012 г. (2023 г. прогноз), млрд. чел. |
8 |
Диаграмма 2. Распределение пользователей мобильными устройствами по регионам, % |
9 |
Диаграмма 3. Распределение по типу игроков в зависимости от пола, % |
17 |
Диаграмма 4. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира, млрд $ |
21 |
Диаграмма 5. Распределение долей рынка, % |
21 |
Диаграмма 6. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году, в % |
22 |
Диаграмма 7. Оценка объемов рынка по сегментам игр, млрд $ |
23 |
Диаграмма 8. Структура рынка по сегментам, % |
23 |
Диаграмма 9. Сравнение темпов роста по сегментам, в % к предыдущему году |
24 |
Диаграмма 10. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира, млрд $ |
26 |
Диаграмма 11. Распределение долей рынка, % |
26 |
Диаграмма 12. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году и значения предыдущего периода, в % |
27 |
Диаграмма 13. Оценка объемов рынка по сегментам игр в 2019 г. и сравнение с 2018 г., млрд $ |
28 |
Диаграмма 14. Структура рынка по сегментам в 2019 г. и 2018 г., % |
28 |
Диаграмма 15. Сравнение темпов роста по сегментам в 2018-2019 гг., в % к предыдущему году |
29 |
Диаграмма 16. Оценка рынка в денежном выражении по регионам мира в 2020 г., млрд $ |
31 |
Диаграмма 17. Распределение долей рынка, % |
31 |
Диаграмма 18. Сравнение темпов роста рынка по регионам к предыдущему году, в % |
32 |
Диаграмма 19. Оценка объемов рынка по сегментам игр в 2020 г., сравнение с показателями 2018-2019 гг., млрд $ |
33 |
Диаграмма 20. Структура рынка по сегментам в 2020 г., сравнение с показателями 2018-2019 гг., % |
34 |
Диаграмма 21. Сравнение темпов роста по сегментам в 2020 г. и сравнение с показателями 2018-2019 гг., в % к предыдущему году |
34 |
Диаграмма 22. Выручка разработчиков игр в зависимости от жанра, млн. $ |
46 |
|
|
Рисунки |
|
|
|
Рисунок 1. Цепочка создание ценности мобильных игр |
7 |
Рисунок 2. ТОП-10 игр по выручке: общая выручка, выручка в App Store и Google Play |
40 |
Рисунок 3. Выбор устройства для привязки к аккаунту |
54 |
Рисунок 4. Хранение данных |
55 |
Рисунок 5.Выбор компании |
58 |
Рисунок 6. Форма с данными о компании |
59 |
Рисунок 7. Введение данных D.U.N.S. |
59 |
Таблица 1. Распределение пользователей магазинами приложений в зависимости от типа устройств, % |
9 |
Таблица 2. ТОП-20 стран по количеству пользователей смартфонами, проникновение в % и прогноз роста к 2023 г. |
10 |
Таблица 3. Сегментация геймеров |
16 |
Таблица 4. Ключевые месседжи по типу игроков |
17 |
Таблица 5. Основные тренды 2018 г. в игровой индустрии |
19 |
Таблица 6. Основные тренды 2019 г. в игровой индустрии |
24 |
Таблица 7. Основные тренды 2020 г. в игровой индустрии |
29 |
Таблица 8. Анализ ТОП-10 самых загружаемых игр для iOS за 2020 г. |
41 |
Таблица 9. Самые популярные игры за период 2018 - 2021 гг. (по количеству игроков) |
45 |
Таблица 10. План найма персонала и оборудование (общий персонал) |
61 |
Таблица 11. План найма персонала и оборудование (дизайнеры) |
61 |
Таблица 12. План найма персонала и оборудование (разработчики) |
62 |
Таблица 13. План найма персонала и оборудование (маркетинговый персонал) |
62 |
Возглавляют список с одинаковыми показателями использования «Дзен-Мани» и «Деньги.ОК», каждое из которых может похвастаться уровнем вовлеченности пользователей в 25,0%. Эти приложения стали незаменимыми инструментами для людей, стремящихся управлять своими финансами точно и легко.
В 2018-2019 гг. объем рынка находился в пределах 23-28 млрд руб.
Отрасли прогнозировали дальнейший рост, однако пандемия коронавируса резко негативно отразилась на отрасли. Коронавирус и связанный с ним локдаун послужили причиной отмены мероприятий и концертов, а также боязни людей нахождения в общественных местах.
Результаты десятой волны исследования рынка эквайринга в России, проведенного «AnalyticResearchGroup», свидетельствуют о продолжении тренда на рост комиссий поставщиков в сегменте малого бизнеса. Так, если результаты мониторингов 2017-2018 годов демонстрировали, что средние ставки на торговый эквайринг не поднимались выше 2%, с 2020 года они начали рост и к февралю 2023 года достигли уже 2,41%. Стоит отметить, что в рамках мониторинга не учитывались сферы деятельности со льготной комиссией на эквайринг, которую Центробанк устанавливал во время пандемии, а также весной-летом 2022 года.