Адаптация данного бизнес-плана возможна под любой проект на территории России и СНГ.
***
Описание проекта
Идея проекта: в рамках проекта запланировано создание мобильных приложений футбольной тематики для мобильных платформ iOS и Android.
Продукт проекта: мобильное приложение «Football-IQ».
География проекта: Россия, Испания, Великобритания, Германия, Франция.
Аудитория проекта: представители вышеуказанных стран, увлекающие футболом (активные болельщики), пассивные болельщики, симпатизирующие футболу.
Наименование |
Ед. изм. |
Значение |
Начало проекта |
*** |
|
ЦА России |
чел. |
2 460 000 |
ЦА Испании |
чел. |
3 712 000 |
ЦА Великобритании |
чел. |
2 690 000 |
ЦА Германии |
чел. |
4 020 000 |
ЦА Франции |
чел. |
3 515 000 |
|
||
Среднее к-во новых загрузок |
загрузок/мес. |
*** |
Загрузки, закупаемые на бирже CPI |
загрузок/мес. |
*** |
Процент органического трафика |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в России |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в Испании |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в Великобритании |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в Германии |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений во Франции |
% |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в России |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в Испании |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в Великобритании |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в Германии |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения во Франции |
$/мес. |
*** |
Стоимость одного пользователя с биржи CPI/ставка |
$/пользователь |
*** |
Процент оттока пользователей |
% |
5% |
Конкурентное окружение представлено следующими мобильными приложениями сходных направлений и футбольной тематики:
Финансовые показатели
Показатель |
Ед. изм. |
Значение |
Необходимые инвестиции |
$ |
*** |
NPV |
$ |
*** |
IRR |
% |
*** |
Срок окупаемости |
мес. |
24 |
Дисконтированный срок окупаемости |
мес. |
27 |
Выдержки из исследования
Монетизация проекта
Монетизация проекта обеспечивается благодаря реализации бизнес-модели Free-to-Play.
Free-to-play (F2P) – бизнес-модель, один из способов распространения компьютерных игр, позволяющий пользователю установить игру без внесения денежных средств (бесплатно). Авторы игр получают прибыль путём микротранзакций, которые делают процесс игры более простым, комфортным. Free-to-play игры являются способом завлечь игроков, не желающих тратить свое время на прохождение игры, и желающих получить игровые преимущества более быстрым способом.
В данном приложении игрок может купить дополнительные подсказки или открыть новый уровень до того, как будет пройден предыдущий.
***
При планировании бизнеса на начальном этапе важно учесть все факторы, которые окажут влияние на реализацию проекта: так, в случае с запуском приложений целесообразными направлениями для анализа были определены следующие:
***
Общие выводы по анализу рынка
В процессе мониторинга среды игровых мобильных приложений и рынков России, Испании и Великобритании, были выявлены следующие тенденции, которые окажут благоприятное влияние на ход реализации проекта и вывода двух продуктов на рынок.
Конкурентный анализ
***
Таким образом, в таблице выше отобраны и представлены основные конкуренты приложения, выводимого на рынок согласно целям проекта – викторины «Football-IQ».
Для анализа конкурентного окружения были отобраны следующие основные критерии: рейтинг сервиса xyo.net, рейтинг ОС Android (магазина Google Play) по количеству звезд, период существования приложения на рынке, а также суммарное число загрузок рассматриваемых приложений.
Так, одним из первых приложений в нише викторин с наличием спортивной и футбольной тематики появилось приложение-викторина QuizUp от Plain Vanilla Corp – в течение *** месяцев пользователи устройств на OS Android и iOS имеют возможность загрузить его в магазине приложений. Наиболее молодым является приложение Online QuizApp, которое работает только с *** года.
Отличительной особенностью проанализированных приложений стало наличие/отсутствие платного контента для пользователей: 3 из 7 приложений имеют платный контент от ***долл. США до *** долл. США (важно, что все рассматриваемые приложения предложены к загрузке на бесплатной основе). Таким образом, ***% приложений конкурентов используют модель монетизации freemium. Можно предположить, что оставшиеся конкурентные приложения выбрали для себя рекламную модель монетизации (то есть размещение рекламы в приложении). Наибольшее число загрузок имеет приложение-викторина ***.
Перечень таблиц, диаграмм |
4 |
Резюме |
6 |
Раздел 1. Описание проекта |
8 |
Раздел 2. Анализ рынка |
10 |
2.1. Тенденции мирового рынка смартфонов |
10 |
2.1.1. Рынок смартфонов России |
13 |
2.1.2. Рынок смартфонов Испании |
15 |
2.1.3. Рынок смартфонов Великобритании |
16 |
2.1.4. Рынок смартфонов Германии |
18 |
2.2.5 Рынок смартфонов Франции |
20 |
2.2. Тенденции мирового рынка мобильных приложений |
23 |
2.2.1. Рынок мобильных приложений России |
23 |
2.2.2. Рынок мобильных приложений Испании |
28 |
2.2.3. Рынок мобильных приложений Великобритании |
30 |
2.2.4. Рынок мобильных приложений Германии |
33 |
2.2.5. Рынок мобильных приложений Франции |
34 |
2.3. Численность аудитории проекта по странам |
37 |
Раздел 3. Конкурентное окружение проекта |
43 |
3.1. Выбор основных конкурентов |
43 |
3.2. Анализ основных конкурентов |
47 |
Раздел 4. Маркетинговый план |
49 |
4.1. Каналы привлечения аудитории и аналитика |
50 |
4.2. Внутренние методы продвижения |
50 |
4.2.1. Продвижение через магазины приложений |
50 |
4.3. Внешние методы продвижения |
55 |
4.3.1. Продвижение приложений в обзорах |
55 |
4.3.2. Продвижение в социальных сетях |
58 |
4.3.3. Создание страницы приложения |
59 |
4.3.4. CPA-биржи (CPI) |
59 |
Раздел 5. Организационный план |
65 |
5.1. Персонал проекта |
65 |
Раздел 6. Финансовый план |
66 |
6.1. Допущения проекта |
66 |
6.2. Сезонность |
67 |
6.3. Объемы продаж |
68 |
6.4. Выручка проекта |
70 |
6.5. Персонал |
71 |
6.6. Затраты |
73 |
6.7. Инвестиции проекта |
77 |
6.8. Капитальные вложения |
77 |
6.9. Отчет о прибыли и убытках |
78 |
6.10. Отчет о движении денежных средств |
80 |
6.11. Финансовые показатели |
82 |
Раздел 7. Анализ чувствительности |
85 |
Согласно результатам онлайн-опроса потребителей услуг логопедов, проведенного ГидМаркет, наиболее распространенным источником получения информации на исследуемом рынке выступают рекомендации друзей, коллег или семьи. Так ответили 37,6% респондентов. Таким образом, наиболее эффективным способом продвижения услуг логопеда остается так называемое «сарафанное радио», когда уже прошедшие курс обучения потребители делятся своими положительными отзывами и впечатлениями о конкретном специалисте со своими знакомыми или родственниками.
После взрывного роста, наблюдавшегося в 2023 году, в 2024 году темпы открытий новых заведений в России заметно снизились. Влияние на количественный рост рынка оказывает более сложная макроэкономическая ситуация, в том числе: высокая ставка ЦБ, дефицит кадров, снижение маржинальности на фоне инфляции, рост ставок по аренде и другие факторы.