Адаптация данного бизнес-плана возможна под любой проект на территории России, Украины и стран СНГ.
К данному бизнес-плану прилагается финансовая модель в отдельном файле, которая позволяет с легкостью выстроить новый финансовый план методом ввода соответствующих данных
***
Идея проекта: разработка и создание игрового сервиса «Успей поймать».
География: Россия.
Основное направление проекта: мобильные игровые технологии для развлечений в реальности:
Рыночная ситуация:
Конкурентное окружение: мобильные игры с дополненной реальностью с элементами квеста:
Преимущества игрового сервиса «Успей поймать»:
Финансовые показатели проекта:
Показатель |
Ед. изм. |
Значение |
Необходимые инвестиции |
тыс. руб. |
3 993 |
NPV |
тыс. руб. |
*** |
IRR |
% |
476% |
Срок окупаемости |
мес. |
17 |
Дисконтированный срок окупаемости |
мес. |
*** |
Выдержки из исследования
Анализ мирового рынка игровой индустрии
Игры – самый значительный сегмент мирового рынка цифрового контента. В 2017 году мобильный гейминг принесет $*** миллиарда, или ***% общей прибыли от игр. Свыше ¾ этой суммы, или $*** миллиарда, будет получено от игр на смартфоне, а игры на планшете принесут оставшиеся $*** миллиарда.
С годами количество проданных планшетов уменьшается, но благодаря тому, что сейчас в мире в активном пользовании находятся 280 миллионов планшетов, этот сегмент существенно приумножает успех мобильных игр.
Сегмент игр для приставок в 2016 показал лучшие результаты, чем ожидалось, благодаря тому, что производители, издатели и потребители воспользовались рядом цифровых бизнес-моделей. Общий доход Microsoft и Sony составил свыше $*** миллиардов от их эксклюзивных игр и комиссионных от игр сторонних разработчиков. По прогнозам, в 2017 году игры для приставок принесут $*** миллиарда дохода по всему миру, из которых ***% будет получено от цифровых версий игр.
Диаграмма 1. Доход мирового игрового рынка по сегментам, 2017 г., млрд.$
****
Доходы браузерных игр для ПК начали снижаться в 2015-м из-за переноса обычных игр на мобильные устройства. По прогнозам Newzoo, этот сегмент принесет $*** млрд. в 2017 году, что на ***% меньше, чем в 2016 году. Выручка с компьютерных игр снизилась в компаниях западного и азиатского рынков в 2016 году; в то время как в развивающихся рынках наблюдался рост. По прогнозам скачиваемые/коробочные игры для ПК в 2019 принесут $*** млрд.
Диаграмма 2. Доход мирового игрового рынка по устройствам, 2017 г., млрд.$
***
Азиатско-тихоокеанский регион на данный момент является самым крупным, ожидается, что в Китае будет произведено $*** миллиарда, или четверть всех доходов в 2017 году. По прогнозам Newzoo, совокупный темп годового роста мирового рынка составит +***% и к 2020 объем рынка составит $*** миллиарда.
Диаграмма 3. Доход мирового игрового рынка по регионам, 2017 г., млрд.$
***
В 2017 году Азиатско-Тихоокеанский регион даст $*** млрд., или ***% от общей мировой прибыли. Это составит +***% годового прироста. На один только Китай придется четверть общей мировой прибыли ($*** млрд.) и по этому показателю он обгонит США, чья доля прибыли, согласно оценкам, составит $*** млрд. Рост игровой прибыли в КНР в основном обусловлен сектором мобильного гейминга, где Tencent и NetEase занимают лидирующие позиции. Доходы только этих двух компаний достигли $*** млрд. в 2016 году.
Северная Америка – второй по величине регион, где прогнозируемая прибыль в 2017 году составит $*** млрд., т.е. ***% годового прироста. В основном увеличение прибыли тут происходит за счёт игр для смартфонов – сформировавшегося, но не переполненного рынка. Рост обеспечивается большим количеством потребителей и более высокими средними расходами геймеров. Такая же тенденция наблюдается в Европе, на Ближнем Востоке и в Африке, где в 2017-м, согласно прогнозам, прибыль достигнет $*** млрд. В Латинской Америке игровая прибыль вырастет до $*** млрд. в этом году.
Согласно прогнозам J’son and Partners Consulting, объем мирового рынка игр к 2021 году составит почти $*** млрд., демонстрируя средние ежегодные темпы роста в период 2016 – 2021 гг. на уровне ***%.
Анализ мирового рынка мобильных игр
Высокопроизводительные мобильные процессоры, поддержка мощной графики, качественные экраны и быстрое интернет-соединение превратили смартфоны в игровые устройства. Категория «игры» среди всех приложений для смартфонов является лидером, генерируя $*** млрд. по всему миру.
Диаграмма 4. Средняя цена игровых приложений на платформах, $
***
Сравнивая две крупнейшие платформы приложений – iOS и Android – необходимо отметить, что цена за установку приложения на iOS на ***% выше, чем на Android. Цена за регистрацию – выше на ***%, цена за покупки внутри приложения – на ***%.
Диаграмма 5. Средние затраты на игровые приложения среди мужчин и женщин, $
Показатели цены за установку приложение среди женщины в среднем выше, чем у мужчин на ***%. Тем не менее, коэффициент цены за регистрацию и цены за покупки внутри приложения у мужчин больше.
Диаграмма 6. Средняя цена игровых приложений по регионам, $
***
Цена за установку в Северной Америке в два раза больше, чем в Европе, на Ближнем Востоке и Африке. Это связано с более высоким процентом владельцев iOS-устройств. Таковых, по состоянию на февраль 2016 года, было ***% (на пяти крупнейших рынках Европы этот показатель равняется ***%). Во всем мире на iOS приходится ***%.
Диаграмма 7. Средняя цена игровых приложений по категориям, $
***
Самая низкая цена установки у казуальных игр (*** $) – благодаря простым правилам и геймплею, что требует незначительных усилий от пользователя. У этой же категории – и самая низкая цена покупки внутри приложения (** $).
Анализ рынка игровой индустрии в России
На сегодняшний день рынок игр во всем мире является самым большим сегментом мирового рынка цифрового контента, ежегодно генерируя многомиллиардные доходы и привлекая огромную аудиторию. Аналогично в России, рынок игр является самым значимым и перспективно развивающимся направлением российского рынка цифрового контента.
Диаграмма 8. Динамика российского рынка игр, млн. руб.
***
В 2016 году объем российского рынка игр составил *** млрд. руб., а в 2017 году достигнет *** млрд. руб.
Россия занимает 1-е место в Европе по количеству загрузок мобильных игр и 6-ю позицию по общей прибыли рынка (данные2016 год). Ежегодно на российском рынке приложений появляется более 100 новых мобильных игр. ***% из них выпускают зарубежные издатели. Самые популярные мобильные игры, в том числе иностранные, генерируют от 3-х до 5-ти миллионов долларов дохода в квартал.
Диаграмма 9. Структура компьютерных игр, Россия, %
***
В 2016 году мобильные впервые вышли на второе место по объему доходов в России, обогнав социальные игры, и заняли почти треть всего рынка.
Диаграмма 10. Структура выручки от мобильных игр, Россия, %
***
Основными причинами роста рынка мобильных игр стали: рост аудитории смартфонов, рост мощности смартфонов и развитие рекламной модели в мобильных приложениях. В России *** миллионов владельцев смартфонов – это самый крупный рынок мобильного интернета в Европе (***% – доля рынка Android, ***% – iOS).
Таблица 1. Средняя цена за установку игрового приложения по операционным системам и категориям игр, Россия, 1-е полугодие 2017 г., $
***
В отличие от прошлых лет, игры на Android стали приносить больше дохода, чем игры на iOS.
Потенциальная аудитория
Игровая индустрия в России развивается очень быстро – её можно поставить на один уровень с другими рынками развлечений. На сегодняшний день в России проживают более *** миллионов геймеров. Геймерами в данном случае считаются те люди, которые регулярно играют в видеоигры любого жанра и на любых платформах. ***% россиян являются активными интернет-пользователями, из них 68% активно играют в онлайн-игры.
Сегодня существует стереотип, что в игры играют только подростки. В действительности большинство игр, которые сегодня выпускаются, имеют ограничение 16+, а возраст самого активного потребителя в индустрии онлайн-игр, в России составляет *** года. В это время человек молод, не отягощен серьезными обязательствами и может позволить себе тратить деньги на развлечения (будь то кино, рестораны или игры).
Типичный игрок в России:
Приблизительно *** % российских геймеров тратят деньги на мобильные игры. Активнее всех платят игроки в возрасте 25-35 лет. На молодую аудиторию в возрасте 12-24 лет приходится почти ***% платежей. Наиболее платящими среди них являются пользователи 18-24 лет, на которых приходится порядка ***% транзакций, что сопоставимо с объемом платежей взрослых игроков (35-45). Платящие мобильные геймеры пользуются дорогими девайсами, чья цена превышает *** тысяч рублей. Если мобильная активность в целом достигает пика к вечеру, то мобильные геймеры более активны в первой половине дня в полдень – в основном за счет аудитории подростков.
С учетом приведенных выше данных можно сделать приблизительный расчет потенциальной аудитории игрового сервиса «Успей поймать».
Таблица 2. Приблизительный расчет потенциальной аудитории игрового сервиса «Успей поймать», чел.
***
Таким образом, потенциальная аудитория игрового сервиса составляет *** человек. Низкий порог входа в игровой сервис «Успей поймать» – *** рублей, а также, возможность во время игры компенсировать затраты, либо получить денежный выигрыш, что для некоторых категорий потенциальной аудитории может быть значительной прибавкой к бюджету, является мотивацией.
Таким образом, на основании анализа рынка можно сделать следующие выводы:
Содержание
Резюме проекта |
5 |
Раздел 1. Описание проекта |
7 |
|
7 |
|
7 |
|
9 |
|
10 |
Раздел 2. Анализ рынка |
12 |
2.1. Анализ мирового рынка игровой индустрии |
12 |
2.2. Анализ мирового рынка мобильных игр |
16 |
2.3. Анализ рынка игровой индустрии в России |
19 |
2.4. Потенциальная аудитория |
21 |
Раздел 3. Конкурентное окружение |
24 |
Раздел 4. Маркетинговый план |
27 |
4.1. Позиционирование игрового сервиса (оптимальная концепция) |
27 |
4.2. Продвижение игрового сервиса |
28 |
4.3. Сайт |
28 |
4.4. Контекстная реклама как инструмент продвижения |
29 |
4.5. Продвижение в социальных сетях |
29 |
Раздел 5. Организационный план |
31 |
Раздел 6. Финансовый план |
33 |
6.1. Условия и допущения, принятые для расчета |
33 |
6.2. Цены на услуги |
34 |
6.3. Сезонность |
35 |
6.4. Объем реализации |
36 |
6.5. Выручка |
36 |
6.6. Персонал |
37 |
6.7. Калькуляция затрат |
38 |
6.8. Налоги проекта |
39 |
6.9. Инвестиции |
39 |
6.10. Капитальные вложения |
39 |
6.11. Отчет о прибылях и убытках |
40 |
6.12. Расчет ставки дисконтирования по методу WACC |
41 |
6.13. Отчет о движении денежных средств |
43 |
6.14. Показатели экономической эффективности |
44 |
Раздел 7. Анализ рисков проекта |
48 |
7.1. Анализ чувствительности проекта |
48 |
7.2. Анализ безубыточности |
53 |
ИНФОРМАЦИЯ О КОМПАНИИ «VTSConsulting» |
57 |
Перечень таблиц, диаграмм рисунков
Таблицы |
|
|
|
Таблица 1. Города проведения «Игры», Россия |
10 |
|
|
Таблица 2. Средняя цена за установку игрового приложения по операционным системам и категориям игр, Россия, 1-е полугодие 2017 г., $ |
21 |
|
|
Таблица 3. Приблизительный расчет потенциальной аудитории игрового сервиса |
23 |
|
|
Таблица 4. Профили мобильных игр с дополненной реальностью с элементами квеста |
25 |
|
|
Таблица 5. Штатное расписание |
32 |
|
|
|
|
|
|
Диаграммы |
|
|
|
Диаграмма 1. Доход мирового игрового рынка по сегментам, 2017 г., млрд.$ |
13 |
|
|
Диаграмма 2. Доход мирового игрового рынка по устройствам, 2017 г., млрд.$ |
13 |
|
|
Диаграмма 3. Доход мирового игрового рынка по регионам, 2017 г., млрд.$ |
14 |
|
|
Диаграмма 4. Динамика мирового рынка игр, 2015-2021 гг., млрд.$ |
15 |
|
|
Диаграмма 5. Средняя цена игровых приложений на платформах, $ |
16 |
|
|
Диаграмма 6. Средние затраты на игровые приложения среди мужчин и женщин, $ |
17 |
|
|
Диаграмма 7. Средняя цена игровых приложений по регионам, $ |
17 |
|
|
Диаграмма 8. Средняя цена игровых приложений по категориям, $ |
18 |
|
|
Диаграмма 9. Динамика российского рынка игр, млн. руб. |
19 |
|
|
Диаграмма 10. Структура компьютерных игр, Россия, % |
20 |
|
|
Диаграмма 11. Структура выручки от мобильных игр, Россия, % |
20 |
|
|
|
|
|
|