29 900 ₽
Бизнес план онлайн игры (free to play)
Еще
Все категории
Все категории
Потребительские товары
Потребительские услуги
СМИ и реклама
Сельское хозяйство
Промышленность
Строительство и недвижимость
Тара и упаковка
Транспорт и логистика
IT и телекоммуникации
Услуги для бизнеса
Финансовые рынки, Компании
Макроэкономика
29 900 ₽
Демоверсия
Константа

Бизнес план онлайн игры (free to play)

Дата выпуска: 1 августа 2012
Количество страниц: 111
Срок предоставления работы: 1 день
ID: 38301
29 900 ₽
Демоверсия
Описание Содержание
Описание

Описание "Бизнес-план игрового онлайн-проекта"

Бизнес – план игрового онлайн-проекта, заключающегося в разработке инновационного игрового продукта представляющего собой  онлайновую ролевую игру, с элементами шутера и других игровых жанров, а также обучающими элементами.

Разрабатываемая игра будет относиться к жанру ММО. Массовая многопользовательская онлайн-игра - (англ. Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG) — сетевая компьютерная игра, в которой одновременно играют большое количество игроков (в основном, не менее нескольких десятков, сейчас чаще всего тысячи, иногда сотни тысяч).

Общее число пользователей онлайн-игр в 2011 г. достигло 534 млн., а к 2013 г. ожидается рост до 734 млн. Одна из наиболее заметных тенденций - рост количества онлайн-игроков в социальных сетях, который ограничивается только темпами увеличения числа пользователей соцсетей. Но социальные игры не оказывают влияния на количество игроков в MMO-игры: большинство людей, которые начали играть в социальные игры, не оставили другие виды игр.

Увеличение российской аудитории онлайн-игр обусловлено быстрым ростом игроков социальных игр. Аудитория MMO-игр линейно увеличивается с развитием ШПД. Многие игроки участвуют одновременно в нескольких играх, что уменьшает количество реальных пользователей. Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр, по данным J`son & Partners, у сегмента MMO. Доля платящих игроков в социальные игры растет и к 2013 г. превысит 23%.

Элементы игровых жанров, которые будут присутствовать в проекте:

  • 3D – шутер (основа - «стрелялка» - с возможностью частичной игры «соло»);
  • Тактический шутер (основа – действия в составе команды);
  • Стелс-экшен (избежание возможного контакта с врагом);
  • Экономический (эмулирование реальной экономики. Элементы MMORTS);
  • Приключенческий – adventure (квесты на сюжетную линию игры);
  • Специфичные квесты;
  • Ролевая игра – RPG (развитие умений персонажа, элементы MMORPG).

 

Типовой бизнес-план по созданию игрового онлайн-проекта разработан с учетом положений «Методических рекомендаций по оценке эффективности инвестиционных проектов (утв. Минэкономики РФ, Минфином РФ и Госстроем РФ от 21 июня 1999 г. № ВК 477). 

В комплекте с типовым проектом Вы получаете специализированный программный продукт для подготовки финансового раздела бизнес - плана «Инвестиционный анализ», который позволит внести все необходимые изменения в проведенные расчеты. Достаточно поменять основные параметры проекта, и вся модель будет автоматически пересчитана.

 

СУТЬ ПРОЕКТА.

Разработка компьютерной массовой многопользовательской «клиентской» онлайн игры сочетающей в себе элементы различных игровых жанров, в том числе обучающие, с последующей реализацией внутриигровых услуг и сервисов, предлагаемых пользователям в рамках игрового продукта.

Суть проекта заключается в раз компьютерной массовой многопользовательской «клиентской» онлайн игры сочетающей в себе элементы различных игровых жанров, в том числе обучающие, с последующей реализацией внутриигровых услуг и сервисов, предлагаемых пользователям в рамках игрового продукта.

Философия дизайна продукта направлена на то, чтобы дать возможность игрокам разных типов играть в нашем мире.  Проект будет поддерживать возможную смену интересов игрока за время игры, обеспечивать удобные механизмы для такого перехода, а также для взаимодействия и сосуществования различных типов игроков в едином пространстве. Игровое окружение будет в минимальной степени принуждать и ограничивать игроков. 

 

 АКТУАЛЬНОСТЬ ПРОЕКТ.

 Конкурентоспособность разрабатываемого игрового продукта, обусловлена следующими факторами:

игровой продукт – это новое веяние в игровой индустрии. По сути, зарождение нового игрового жанра.

данный проект рассчитан на большую аудиторию пользователей:

  • людей ищущих новые знания в различных сферах;
  • людей ищущих новые переживания, ощущения и эмоции;
  • на геймеров.

данный проект уникален, так как он:

  •  решает проблему усвояемости и  повышение качества восприятия получаемой информации (решает проблемы доступности получаемых знаний  для широкой массы людей), участникам проекта (с учетом дозирования, категорирования, актуальности, определения нужной информации каждому участнику проекта);
  • решает проблемы взаимодействия сообществ  (малых, средних, больших) по различным направлениям (от частных, до общих), при решением  поставленных перед собой задач.
  • решает проблемы доступности знаний  для широкой массы людей;
  • занимается проблематикой реальных направлений IT;
  • занимается популяризацией  и развитием научной деятельности.

 

ИНВЕСТИЦИИ

Объем необходимых средств составит ****** тыс. долл.

Инвестиции будут направлены на:

  • Финансирование ФОТ;
  • Финансирование текущих и прочих расходов.

 

ФИНАНСИРОВАНИЕ ПРОЕКТА

Финансирование проекта предполагается осуществить за счет средств стороннего инвестора.

Развернуть
Содержание

I. РЕЗЮМЕ ПРОЕКТА. 4

 

II. ПРОИЗВОДСТВЕННО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ПРОЕКТА. 10

2.1. Описание продукции. 10

2.2.1. Структура и перспективы развития рынка. 11

2.2.2. Ведущие организации. 16

2.2.3. Описание оказываемых услуг. 19

2.2. План внедренческих работ по проекту. 22

2.2.1. Планируемые сроки выполнения работ. 22

2.2.2. Риски. 24

2.3. Потребность в производственных площадках, оборудовании. 26

2.3.1. Обзор существующих оффшорных зон. 26

2.3.2. Описание площадок. 33

2.3.3. Необходимое оборудование и транспортные средства (каналы связи). 33

2.4. Потребность в людских ресурсах. 34

 

III. АНАЛИЗ ПОЛОЖЕНИЯ ДЕЛ В ОТРАСЛИ. 36

3.1. Актуальность проекта. 36

3.2. Free-to-play или Pay-to-play (за и против). 36

3.2.1. Существующие бизнес модели онлайн игр. 36

3.2.2. Сравнение бизнес-моделей онлайн-игр. 37

3.2.3. Обзор рынка микротранзакций в онлайн - играх. 40

3.3. Обзор рынков онлайн игр. 43

3.3.1. Обзор Российского рынка онлайн игр. 43

3.3.2. Обзор европейского рынка онлайн игр. 47

3.3.3. Обзор Китайского рынка онлайн игр. 54

3.3.4. Обзор Корейского рынка онлайн игр. 55

3.3.5. Обзор Японского рынка онлайн игр. 56

3.3.6. Обзор Украинского рынка онлайн игр. 57

3.3.7. Обзор рынка онлайн игр в США. 58

3.4. Обзор жанров онлайн игр. 62

3.4.1. MMORPG. 62

3.4.2. MMOFPS. 66

3.4.3. MMORTS. 66

3.4.4. Серьезные игры. 67

3.5. SWOT анализ. 76

3.5.1. Определение сильных и слабых сторон предприятия. 76

3.5.2. Определение сильных и слабых сторон предприятия. 77

3.6. Ценообразование. 78

3.7. Программа продвижения. 78

 

IV. Затраты проекта. 79

4.1. Организационно-правовая форма. 79

4.2. Инвестиционные затраты. 79

4.3. Текущие затраты. 79

4.3.1. Затраты на организацию рабочих мест. 79

4.3.2. Затраты на приобретение серверов и их установку. 80

4.3.3. Затраты на размещение серверов в стойке. 80

4.3.4. Затраты на IP адреса (250) и их продление. 80

4.3.5. Затраты аренду каналов связи. 80

4.3.6. Накладные расходы. 80

4.3.7. Затраты на аренду офисных площадей в России. 80

4.3.8. Затраты на аренду офисных площадей в России. 80

4.3.9. Затраты на аренду офисных площадей в Гонконге. 80

4.3.10. Затраты на аренду офисных площадей в Токио. 81

4.3.11. Затраты на аренду офисных площадей в Нью-Йорке. 81

4.3.12. Затраты на аренду офисных площадей в Мюнхене. 81

4.3.13. Затраты на телефонию. 81

4.3.14. Затраты на командировки. 81

4.3.15. Непредвиденные расходы. 81

4.3.16. Расходы на разработку бизнес плана, поиск инвестора, создание сайта, регистрацию компании. 81

4.3.17. Расходы на регистрацию представительства компании в США. 81

4.3.18. Расходы на регистрацию представительства компании в Германии. 81

4.3.19. Расходы на регистрацию представительства компании в Японии. 82

4.3.20. Расходы на регистрацию представительства компании в Гонконге. 82

4.3.21. Расходы на командировки. 82

4.3.22. Представительские расходы. 82

4.3.23. Расходы на связь. 82

4.3.24. Расходы на контекстную рекламу. 82

4.3.25. Расходы на медийную рекламу. 82

4.3.26. Расходы на вирусную рекламу. 82

4.3.27. Расходы на SEO продвижение. 82

4.4. Организационно штатная структура. Персонал. 83

 

V. Расчет окупаемости и эффективности проекта. 86

5.1. Производственная программа – динамика объема производства. Обоснование плана продаж. 86

5.1.1. Общее экономическое обоснование проекта. 86

5.1.2. Производственная программа – динамика объема производства. 89

5.1.3. Выручка от реализации. 89

5.2. План финансовых потоков. 91

5.3. Описание налогового окружения. 100

5.4. Предполагаемые источники
финансирования проекта. 101

5.5. График привлечения и возврата инвестиций. 101

5.6. Окупаемость проекта. Оценка экономической эффективности проекта. 103

5.6.1. Основные показатели экономической эффективности проекта. 103

5.6.2. Точка безубыточности. 104

5.6.3. Рентабельность. 104

5.6.4. Оценка устойчивости (чувствительности) проекта. 108

5.7. Примененная методика расчета основных показателей, характеризующих эффективность проекта. 110

5.2.1. Метод чистой приведенной стоимости. (Net Present Value, NPV) 110

5.2.2. Внутренняя доходность (норма рентабельности) (Internal Rate of Return, IRR). 110

Развернуть